CGO da Copa do Mundo de eSports: “Queremos que os eSports se tornem populares” post thumbnail image
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Fabian Scheuermann fala sobre inspiração em Wimbledon e por que os dispositivos móveis têm o maior potencial para jogos competitivos

A Copa do Mundo de Esports começou na terça-feira, 8 de julho, em Riad, Arábia Saudita, com uma premiação de US$ 70 milhões em 25 torneios e 24 jogos.

O valor representa um aumento em relação aos US$ 62,5 milhões do ano passado, e a competição já atraiu milhões de espectadores em todo o mundo.

Conversamos com Fabian Scheuermann, diretor de jogos da Esports World Cup Foundation, para discutir o estado atual da indústria de esports, as oportunidades para a região MENA em jogos competitivos e o objetivo de tornar o cenário mais autossustentável.

PocketGamer.biz: Você poderia se apresentar e nos contar qual é o seu papel na Esports World Cup Foundation?

Fabian Scheuermann: Sou o diretor de jogos (CGO) da Esports World Cup Foundation. Meu papel é construir nossas parcerias com publishers, o que implica garantir que o que estamos fazendo aqui seja construir uma plataforma no melhor interesse das publishers, dos jogadores e do ecossistema por trás de cada jogo.

Como vocês constroem esses relacionamentos com esses parceiros? Como vocês escolhem quais jogos serão representados na Copa do Mundo de Esports?

Os três fatores críticos que analisamos são: quais são os maiores e mais importantes jogos de esports que existem com um ecossistema existente, o quanto a publisher em geral apoia o ecossistema e quanto dos principais KPIs que ela possui, que são a audiência e o público ao vivo, que podemos trazer para cá.

Se você olhar para 2025, teremos trazido todas as principais competições de eSports para a Copa do Mundo de Esports. Estamos muito satisfeitos com o resultado de como a construímos nos últimos anos.

Quão empolgante é a região MENA para você?

Para nós, é o epicentro dos eSports. Se você olhar para a região MENA como um todo, verá que é uma população muito jovem, em geral, que joga intensamente, especialmente jogos para dispositivos móveis.

Se você olhar especificamente para o Reino, eles também são a primeira nação a realmente ter uma estratégia nacional de jogos e eSports, e isso está profundamente enraizado em suas ambições. É claro que nós, como Fundação da Copa do Mundo de Esports, e a própria Copa do Mundo de Esports, nos tornamos o centro e o coração disso.

Com isso, podemos realmente crescer e superar a indústria de eSports e jogos em geral. Isso pode ser visto nas parcerias que construímos, não apenas com as editoras, mas também em todo o ecossistema de eSports, com os jogadores que vêm para cá e os fãs que acompanham o torneio.

Isso poderia até mesmo levar a uma colaboração com outros países do Oriente Médio?

Com certeza, se você observar as regiões, elas definitivamente buscam colaborar mais e sempre colaboraram entre si. Mas é a Copa do Mundo de ESports. Para sermos verdadeiramente relevantes globalmente, trabalharemos em estreita colaboração com outros países que desejam se aprofundar na indústria de eSports e jogos para virem para cá e construirem colaborações globais.

Que oportunidades existem que outros mercados podem não ter?

Eu falaria principalmente do próprio Reino. Se você observar a população aqui, verá que é extremamente jovem. 67% têm menos de 35 anos e você pode ver isso nas ruas, eles estão jogando. Faz parte do estilo de vida deles.

E com a estratégia nacional de jogos e eSports, isso realmente ajudou a desenvolver esse ecossistema cada vez mais. Não está apenas arraigado na vida cotidiana deles, mas também na escola.

Tornou-se parte do sistema educacional que eles têm aqui. Eles estão jogando na escola e isso ajuda a formar a próxima geração de jogadores profissionais.

Que lições vocês aprenderam com a EWC do ano passado e como isso influenciou a edição deste ano?

Em geral, nossa visão é realmente criar uma plataforma para o público mais amplo de jogos e eSports globalmente. Isso não envolve apenas os títulos de campeonatos de clubes e os torneios que realizamos aqui, mas também o festival. Se considerarmos esses dois fatores, trazer os melhores jogos e os melhores jogadores com premiações que mudam vidas, essa é a nossa verdadeira visão e é a partir dela que queremos crescer.

Muitos desses aprendizados são: precisamos fechar mais três ou quatro títulos, como fizemos com Valorant, Fatal Fury e Crossfire, e queremos nos tornar mais globais. Com o Crossfire, vocês verão que estamos alcançando mais o público asiático para cultivar uma Copa do Mundo de ESports verdadeiramente global.

E também, se você observar a programação do clube, adicionamos muitas equipes asiáticas e chinesas para garantir o equilíbrio entre nossa presença e interesse globais.

Continuaremos focando nesses aprendizados e talvez haja mais jogos, talvez expandamos a programação de campeonatos de clubes, mas concretizar nossa visão é a chave aqui.

Quais são seus planos de longo prazo para a Copa do Mundo de Esports?

A Copa do Mundo de Esports existe para realmente impulsionar a indústria, não apenas nos esports, mas também nos games, e estabelecer o Reino como um centro para essa inovação. Se analisarmos a Copa do Mundo de Esports, somos a plataforma no centro da estratégia nacional de games e esports para o crescimento dessa área.

Tudo o que estamos fazendo é para servir e aprimorar o ecossistema global de esports. Isso significa que pode haver novos jogos chegando, nos quais tentaremos trabalhar em conjunto com as editoras para garantir que representemos melhor suas comunidades ano após ano.

Queremos que os eSports se tornem populares para o público mais amplo dos jogos e, além disso, como um esporte global. Essa é a visão definitiva.

Vocês estão se inspirando ou aprendendo com outros torneios internacionais para ajudar a moldar o EWC?

A resposta para essa pergunta é dupla. Primeiro, se quisermos nos aproximar do público dos eSports, precisamos realmente nos manter fiéis a eles. Observando os torneios que realizamos este ano, 11 deles são coorganizados. É isso que podemos aprender com os eventos deles para garantir que aproximamos a marca deles da nossa.

No entanto, se eu observar como nos tornamos mais populares, não olhamos para eventos de eSports, mas sim para eventos esportivos reais. O melhor exemplo disso é Wimbledon, porque é mais do que apenas um evento de tênis; é um evento social onde as pessoas se reúnem e têm seu próprio festival. Com morangos e creme e tudo mais.

É muito acessível para um público mais amplo, mas, ao mesmo tempo, você também pode acompanhar os torneios no centro. É exatamente isso que estamos fazendo aqui, não apenas para um único esporte, mas para 24, e potencialmente mais nos próximos anos. Espero que possamos construir esse legado um pouco mais rápido do que Wimbledon.

De todas as diferentes plataformas (mobile, PC e console), qual você acha que tem o maior potencial de crescimento?

Claramente, para mim, a resposta são os jogos para celular. Se você olhar para a base de usuários em potencial ou a base de usuários existente, ela é muito maior do que PC e console. Quantas pessoas podemos alcançar e quantos desses jogadores podemos transformar em fãs de eSports? Não há bases de jogadores maiores do que em jogos para celular. Isso vale tanto para os mercados estabelecidos quanto para os emergentes.

Outras figuras da indústria de jogos e entretenimento não estão convencidas pelos eSports, alegando que eles não podem ser autossustentáveis. Como os eSports podem se tornar autossustentáveis e como você está contribuindo para isso?

A resposta para isso tem várias camadas. Se você observar os esportes tradicionais, que é o que fazemos, para popularizar os eSports, precisamos comparar a sustentabilidade dos eSports com a sustentabilidade dos esportes tradicionais.

Observando os esportes tradicionais, muitas vezes eles só são sustentáveis graças ao financiamento dos governos locais. Por exemplo, o futebol americano no Reino Unido, o futebol americano na Alemanha, a NFL com seu sistema de apoio universitário. Tudo isso é financiado pelo governo ou por meio de subsídios governamentais.

Isso também precisa acontecer com os eSports para torná-los sustentáveis. Eles não podem se sustentar apenas com patrocínios e a receita que geram. Eles precisam se tornar um esporte de verdade, o que significa que precisam de subsídios governamentais para elevá-los.

Para isso, precisamos impulsionar os eSports juntos para que se tornem populares, e é isso que estamos fazendo. Juntamente com as editoras, o ecossistema e as partes interessadas, estamos profissionalizando o ecossistema.

A Copa do Mundo de Esports está comprometida em trabalhar a longo prazo com as editoras para garantir que elas criem auxílio financeiro para os jogadores e as equipes.

Como você se sente em relação ao futuro dos eSports local e internacionalmente?

Localmente, acho que as iniciativas certas estão disponíveis. Precisamos seguir em frente, o que levará um pouco de tempo para atingir seu potencial máximo, mas estamos lançando as bases construindo esta plataforma e expandindo-a com o ecossistema e as partes interessadas.

Globalmente, precisamos superar obstáculos e crescer juntos. Estou falando particularmente das equipes das editoras, dos jogadores dessas equipes e dos organizadores de torneios, que precisam se unir e ajudar a impulsionar esta indústria a partir de onde ela está agora e crescer além do nosso teto atual.

Espero que, a médio prazo, os governos nos ajudem a romper esse teto e crescer além dele para que os eSports sejam reconhecidos como um esporte global.

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